船木俊介「デジタル進化論」

スーパーソフトウエア東京オフィス代表&キッズラインCTO

アジャイル、スクラム、QCDS

今週は月曜朝イチから埼玉に移動して打ち合わせ、恵比寿に戻り面接、六本木でミーティングをして、また恵比寿で面接、そのあと開発やディレクション、プログラミングの社員教育。

火曜は面接2件して、ちょっとしたプロトタイプのアプリを開発、健康診断がヤバい結果(酒飲みすぎ)だったので社員を笑わせつつ、夜はアプリUI・デザインのディレクション。

今日は営業、システム設計のミーティングをして、このあと横浜で古くからの取引先の方々と会食。

2015年も終盤になってきて、今年もかなり数のクライアントのアプリ・システムをリリースしてきた。

最近は、新規事業開発のブレーンとしてコンサルティングから入ることが多く、ニュース系や、ソーシャルメディア系、ウェアラブル系など、ゲーム以外のスマホアプリは色々作った。IVS優勝のキッズライン、結果として2000万人くらいが利用したウェブシステムも無事リリース、SESでは自動車関連や国の情報システムも作っている。

僕が企画している何本かのアプリも早く開発したいと思ってるけど、なかなか忙しいのでエンジニアをもっと増やしたいところ。

人材会社は「エンジニアは競争率が高くてなかなか・・・」と、もうこのトークは何十回も聞いているので自分で人材営業できるくらいに覚えたんだけど、この繰り返し。エンジニアっぽい人で我慢しなさいくらいのことを丁寧に笑顔で仰る。僕も気が短いので、「エンジニアがいないんじゃない。出来るエンジニアがいないんだ。」と分けわらんこといって、ハードル上げて余計に話がややこしくなる。


現場の開発は、クライアントによって進め方はバラバラだったりするけど、アジャイル開発が多い。まあ、ウォーターフォールとかアジャイルとか開発手法はどうでもよくて、リアルに現場にいる人間としては、満足度のある完成品ができればそれでいい。

ただ、アジャイルと言いつつスプリントやレビューも合意せずに進めざるを得ないことが起こったり、混沌する場合もある。

なので、一度じっくりと開発手法を考えてみていると、ソフトウェア開発というのはQCDSの法則に縛られている。

● 品質(Quality)
● コスト(Cost)
● 期日(Delivery)
● 範囲(Scope)

というのがQCDSで、この4点が作る四角形の面積は必ず一定になる。

期日に無理をして進めると、品質とコストと範囲が必ず犠牲になる。他もまた同様。

このため、プロジェクトを円滑に進めるためには必ず日々の意思決定が必要になる。

ある機能や画面に対してユーザがどう思う可能性が最も高いのかから、何を実装するか、何を実装しないか、コストを犠牲にしてリソースを増やすのか、など。

いくらプログラミングを頑張っても、プロジェクトチーム内で意思決定をする意識が希薄であれば炎上したり、QCDSの法則に従って誰かが傷つく。それがユーザである場合は最悪のケースとなる。

ソフトウェア開発において、生産性と意思決定というのは相関関係ではなく、因果関係だといえる。

そこで、開発手法によって解決しようというのがアジャイルとかスクラムとかになるわけだけど、本質的には、アジャイル的なフォーマットを守ればいいというより、ポイントとなるマイルストーンを正しく実行するガイド役だとすると扱いやすい。

あとはTrelloGithubSlackで日常業務として落としていけば、仕組み化できる。

というのを社内Wikiにまとめようとしていて、まだ出来てない。

そういえば社内Wikiで、社員教育用の僕が書いたコードをリストアップしてると、変なものがいっぱい出てきたので、コードを見たい人はうちに入社してください。


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